Velocidad del tren y fuerza de arrastre (6.6.1)

Acerca de la velocidad de tus trenes y su productividad por hora (Rail Nation 6.6.1)

 

Es hora de adentrarse en los detalles acerca de la velocidad general de tus trenes y los cambios que incluye esta versión (Actualización 6.6.1).

Esta versión incluye una reducción general de las distancias del escenario de prueba «Platform X – Titans of Economy».

En resumen, el mapa está dividido en «casillas», cuya longitud se ha reducido un 50 % (de 126 m a 63 m para ser precisos). En términos del juego, esto significa que un tren que no cambie su velocidad recorrerá la misma distancia el doble de rápido que antes.

 

Las distancias se reducen un 50 % = ¿los trenes son un 100 % más rápidos? Sí y no…

Si solo tenemos en cuenta la misma distancia y no hay paradas, entonces sí, reducir la distancia un 50 % equivale a un aumento por dos de la velocidad. Sin embargo, bajo unas «condiciones reales del mundo de juego», donde tengamos en cuenta las paradas y los comienzos entre estaciones, tanto los tiempos de espera de las industrias con la aceleración juegan un papel muy importante en la velocidad media. Por lo tanto, aunque ahora viajarás más rápido que antes, puede que no viajes el doble de rápido debido al límite de aceleración y los tiempos de espera.

Para asegurar que esté todo sincronizado, hemos aumentado la velocidad de los trenes (la velocidad que se muestra en los mapas) para que coincidan con las distancias que realmente recorren.

Y dado que tus trenes viajan más rápido que antes, y para evitar dar ventaja a las locomotoras más rápidas, hemos reducido la fuerza de arrastre general de todos los trenes.  Y lo que es más, hemos ajustado las estadísticas de varias locomotoras para mantener los trenes equilibrados entre ellos. Cada locomotora podrá llevar ahora menos vagones y los trenes de pasajeros, menos pasajeros. En resumen: los trenes son más rápidos, pero llevan menos carga. Esto implica, por su puesto, algunas modificaciones al impacto de los tiempos de espera de las industrias. Para tiempos de espera más largos, la rentabilidad del tren será menor que antes; para tiempos de espera más cortos, será más alta que antes; y, para los tiempos de espera «estándar», los trenes serán ligeramente mejores/más rentables que antes.

 

Si una cosa parace cancelar la otra, os preguntaréis por qué nos hemos molestado en hacer este cambio…

En general, se tomó esta decisión para aumentar la «acción visible» en el mapa al comienzo de cada servidor; para hacer que el juego fuera «más dinámico», como diría nuestro diseñador (trenes que parezcan más rápidos). Para conseguir este resultado, los trenes «con ventaja» habrían causado más problemas que soluciones (desequilibrando el juego, como ya sabéis). Por otro lado, dar ventaja a algunos y desventaja a otros habría llevado mucho más trabajo y hubiera llevado de manera inevitable a cambios muy grandes que no queríamos imponeros, como forzar a revaluar completamente vuestras preferencias y costumbres.  Por eso se introdujo este cambio en su lugar.

También introduce una opción de estrategia interesante para recorrer distancias más largas más rápido que antes, en el caso de que los tiempos de la industrial local reduzcan los beneficios. Creemos que ahora, el recorrer distancias grandes es una alternativa natural en caso de haber zonas concurridas.

Esperamos que esta explicación haya sido clara. Para cambios futuros como este que afecten el modo de juego, intentaremos publicar artículos detallados para manteneros al día de todo.

 

¡Nos vemos en las vías!